2010年第一次接触它,这款2004年发行的老游戏到目前为止仍然有它独特的吸引力,尤其是它的内政系统和战斗系统还有将领系统,这次我就如何处理内政分享一些自己的心得体会,这一期主要分享城市三大指标的各种影响因素和调控办法。
每座城邑都有3个标准指标,分别为人口增长率、社会治安和收入。这三个指标在城邑界面上有所显示。
(资料图片)
如果想了解更详细的情况则可以点击城市详细信息按钮查看。
接下来我将会对影响这三个指标的各个详细因素进行简单的介绍,并提供一些调控办法。(如有遗漏,敬请指出)
作为一个城邑的三大指标之一,城邑的人口增长以百分比呈现(所以我更喜欢称其为人口增长率),该指标直接影响城市人口的数量,进而影响肮脏度、社会治安、城邑规模、税收、可招募士兵的数量等等。
影响人口增长率的正面因素
当地基础农业等级
当地的基础农业等级受地理位置因素影响,因为当地土壤条件是基本不变的,所以每个城邑的基础农业等级不同且固定不变,基础农业等级在影响人口增长率的同时也影响城邑的农场收入。
一般来说,当地基础农业等级5.5%~6.5%是一个平衡点,高于这个百分比就不要兴建农场类建筑了,低于这个百分比可以适当兴建农场类建筑提高本地人口增长率(这个百分率仅针对文明世界派系,蛮子?算了吧,蛮子城市人口勉强凑到10000造了大王厅就可以了,因为蛮子没有更高级的城市建筑所以人口过多只会导致玩家很难控制社会治安)。
建筑
部分建筑物有增加人口增长率的作用,比如商店之类的商业建筑以及一些神殿建筑。
对于罗马、希腊派系来说,商店(1级商业建筑)会+0.5%人口增长率,大市场(4级商业建筑)会+1%人口增长率。
对于东方、北非派系来说,商店(1级商业建筑)会+0.5%人口增长率,大商业街(4级商业建筑)会+1%人口增长率。
修建农场的升级建筑
修建农场类建筑之后就会增加农业及粮食生产,每一级农场建筑会增加一点农业及粮食生产,每点农业及粮食生产增加0.5%人口增长率,但是这个指标同时会受到总督的自身特性和随从的影响。
兴建农场建筑之前一定要三思,因为农场建筑是不可以拆除的,换言之,农场建筑对人口的增长加成效果是不可逆的,请结合当地基础农业等级的粗体字部分一起食用。
健康
通过兴建排污设施可以提高城邑公共健康加成,同时公共健康加成可以促进人口增长。
似乎也有迹象表明,如果城市人口过多但卫生设施没跟上的话,该城爆发瘟疫的概率会更高一些。(说的就是你,亚非派系! 还有你,蛮子!)
税率加成
城邑税收设置为低税率时人口增长率+0.5%。
低税率可以用来加快贫瘠地区城市的人口增长,虽然这个效果有点杯水车薪。
进口粮食
有谷物特产的城邑可以获得进口粮食的人口增长加成,效果为人口增长率+1.5%。同时与该城邑有陆路和或者海路商贸连接的城邑也可以获得同等的人口增长率加成,该效果可叠加。
最著名的谷物特产圈是迦太基-西西里岛(迦太基城和叙拉古城有谷物特产),尼罗河三角洲(孟斐斯和亚历山大有谷物特产),当然最臭名昭著的也是这两个地方,因为人口过多导致肮脏太高很难控制社会治安。
奴役
攻占一个城邑后选择奴役居民的占领选项后,会奴役该城邑一半的居民,将之分派到己方阵营各个有总督管理的城邑去(如果奴隶不够多,可能导致一些城邑分不到奴隶人口,奴隶会优先分派到邻近城邑)。
所有分到奴隶的城邑都会+0.5%人口增长率,持续20回合直至奴隶资源耗尽。
影响人口增长率的负面因素
肮脏
肮脏度造成的人口增长率负面影响受城邑人口数量的影响,随着人口数量的增长,城邑的肮脏度会增加,总督的一些个人特性也会增加/减少肮脏。
肮脏是控制人口增长的自然手段,当城邑人口增加到足够多的时候,肮脏则会达到足够大,致使人口增长率减少到0%,城邑人口达到平衡。
税率流失
城邑的税率过高带来的负面影响,高税率-0.5%人口增长率,极高税率-1%人口增长率。
有时候可以用来控制人口以及人口增长速度,但是要留意高税率导致社会治安过低进而引发叛乱。
瘟疫
特殊情况,当城邑瘟疫爆发时产生,会给人口增长率造成极大的负面影响(大约-10%人口增长率),持续数个回合,直到瘟疫结束流行。
适当地传播瘟疫可以控制多个城邑的人口数量,从而降低肮脏导致的社会治安减成,但是流行瘟疫的城邑贸易会完全停止,多个城市同时流行瘟疫可能导致国家财政崩溃,慎用! (记得把总督调出城去,当城市刚开始流行瘟疫的时候总督是暂时不会感染的,你也不希望重要的家族成员因可怕的瘟疫病发身亡吧/doge)
当然你也可以把自己城市流行的瘟疫通过间谍传播到邻近的敌方城市去,从而打击敌方的贸易收入(这不比封锁港口来的更爽?)并削弱敌方守备力量。
作为一个城邑的三大指标之一,城邑的社会治安直接影响民忠,当社会治安高于105%时,人民快乐生活(绿脸);当社会治安介于85-105%时,人民表示满意(黄脸);当社会治安介于75%-85%之间时,人民会倍感失望(蓝脸);当社会治安低于75%时,该城人民会愤怒(红脸),如果此时不采取一些手段改善治安,下回合该城极易发生叛乱(70%社会治安虽然民忠是红脸,但是叛乱概率很低)。
影响社会治安的正面因素
驻军
驻军产生的社会治安加成由驻军人数与城邑人口的比例决定,驻军占比越高,对社会治安的加成就越高,随着城市人口的增加,驻军所提供的社会治安加成会越来越有限。
驻军与城市人口比例是纯人数比例,也就意味着满编20支80人的精锐部队驻军所提供的社会治安加成效果是比不过满编20支120人的农民部队驻军。
相关娱乐、文化及社会治安建筑
建造部分建筑获得的社会治安加成,比如娱乐建筑(角斗场、歌剧院、客栈等)、所有神殿建筑和顶级商业建筑(商业区)等等。
游戏中带有因快乐而提高社会治安效果的建筑,实际上都是加的这个。
这将会是后期城市社会治安加成的主流因素之一,请务必重视,尤其是希腊、罗马派系。
法律
建造部分建筑获得的法律加成,比如执法机关建筑(刑场及后续建筑)、主神神殿建筑或者所有顶级、次顶级神殿建筑,法律加成也会受到总督的自身特性和其随从效果的影响。
游戏中带有因法律而提高社会治安效果的建筑,实际上都是加的这个。
这将会是后期城市社会治安加成的主流因素之一,请务必重视,尤其是亚非派系。
总督的影响力
总督的影响力对于社会治安有加成效果,总督的每点影响力都会使其管理的城邑+5%社会治安。
一个高影响力的总督是人口大城的福音。
奇迹
每攻占一个奇迹,自身派系所有城邑都会+20%社会治安,该效果每回合减少5%。
占领奥林匹亚的宙斯神像(马其顿的科林斯城)之后,所有城邑可以获得永久+10%社会治安的效果。
人口激增
城邑人口增长率在3%以上时触发。在3%增长率的基础上,人口增长率每增加0.5%,+5%人口激增社会治安加成。
这也是屠城、流行瘟疫之后城市社会治安出奇的好的根本原因。
因为促进人口增长的建筑仍然存在,但人口因屠城/瘟疫遭到削减,导致肮脏减少,人口增长率因此大增,致使人口激增提供大量社会治安加成。
税收加成
税率为低税率时触发税收加成,提供固定的30%社会治安加成。
维持社会治安的最后手段。
健康
建造和升级城市排污设施以获得公共健康加成,公共健康加成可以提高社会治安。
因为健康也会增加人口增长率,所以兴建卫生设施只能短暂地增加少量社会治安,不久之后会被更多人口带来的更多肮脏再次平衡。
有人会说卫生设施没有用处,但up认为这样可以在不增加社会治安负担的前提下提高人口增长速度并且提高城市最大人口数,这样提高了城市的税收(多一个人多一份税款),增加了城市的战争潜力(更多人口可以应征入伍,利于中期前线绞肉),还有一个优点就是减少了瘟疫爆发的概率。
角斗
罗马派系专属,城邑建造竞技场后,通过改变竞技频率至月度竞技和日竞技时产生。其中,月竞技+20%社会治安,日竞技+40%社会治安。
控制城市社会治安bug级的存在,对于人口大城而言,花钱角斗买社会治安有时候比相同维持费的驻军产生的社会治安加成更好。
影响社会治安的负面因素
肮脏
肮脏是城邑人口增长带来的负面影响。随着人口的增多,肮脏值会增加,对社会治安的负面影响也会越大,同时部分将领的特性也会影响肮脏值。肮脏会逐渐成为后期影响社会治安最严重的两个问题之一。
控制肮脏的根本方法是控制人口,人口过多,肮脏导致社会治安失去控制,造成叛乱;人口过少也会导致城市发展不起来,进而影响城市经济、军事。
控制人口发展速度也很重要,人口发展过快,社会治安加成建筑由于修建的不够及时,导致城市叛乱;人口发展过慢,己方科技在短期内落后于邻国,边境压力骤增,难以军事扩张。
与政治中心的距离
随着扩张的进行,边境城市与首都的距离逐渐拉远,距离越远,该负面影响越严重。与政治中心的距离会逐渐成为后期影响社会治安最严重的两个问题之一。
随着版图的扩大,必须重新设置新的派系首都,同时也得规划扩张方向。一般而言,当几乎掌握了全图的时候,最好的世界中心是亚平宁半岛的罗马(精罗情怀)、伯罗奔尼撒半岛的科林斯(世界中心)、雅典/斯巴达(希腊情怀)、罗德岛的罗德斯(照顾尼罗河三角洲的那几个人口大城)。
文化冲突
占领该城的派系的文化与原住民文化不同导致的文化冲突,刚占领的其他派系的城邑会因为文化冲突默认-50%社会治安,不过文化冲突可以随着一些后续处理手段而减少甚至完全消失。
处理手段:
其他派系的神殿请一定要拆除掉,有一些特殊加成的神殿可以暂留(比如马其顿的狩猎神殿升级弓矢武器、塞琉古的金刚神庙升级各种武器,这些加成对于某些派系来说可遇不可求,可以暂留但是最后还是得拆),毕竟信仰才是文化冲突的根本。
升级下一级行政机构,最高可直接减少30%文化冲突。
修建自身派系文化建筑,每个建筑最高可以减少5%文化冲突。
升级可以升级的建筑,每个建筑最高可以减少5%文化冲突。
拆除可以拆除的建筑,再兴建本派系文化的建筑,每个建筑最高可以减少5%文化冲突。
掌握该城超过20回合(大概),文化冲突会逐渐减少。
税收流失
税率过高带来的负面社会治安影响,高税率-20%社会治安,极高税率-40%社会治安。
当心税率太高导致城邑叛乱。
骚乱
骚乱分为三类
新占领城邑的原住民对新统治者的反抗活动,会在一定程度上影响社会治安,随着时间的推移而逐渐消失。
一般情况下,刚被攻下的城市会有30%骚乱,每回合-5%。
其他派系的间谍在城邑里自动执行的破坏行动,也会在一定程度上影响社会治安。
间谍的每点遁辞技能会造成5%骚乱,多个间谍的遁辞效果可以叠加,最高造成50%骚乱。除非间谍离开城市、被抓到处死、老死,否则间谍造成的骚乱会一直存在;
某些城市有固定骚乱,例如帕尔马、瑟塔、
总督的自身特性或者随从导致的骚乱,比如下图。
城市被围困
城邑被长时间包围导致城内居民人心惶惶,降低城邑的社会治安,城市被围困期间每回合会产生10%由于城市被围困导致的社会治安减成。
作为一个城邑的三大指标之一,派系控制的每个城邑的收入组成了该派系每回合的国库收入,所以每个城邑收入的多少直接决定国库下回合是否充盈,进而影响本回合国内财政支出的力度。
收入
农场
农场收入是较为稳定的城邑收入,受当地基础农业等级、农场类建筑等级、奇迹加成、总督特性、总督随从能力的影响。但这个行业毕竟在古代是靠天吃饭的,所以农场收入有欠收、一般、丰收、大丰收这几个收入等级,且每个城邑每回合的农业收入等级随机,所以农场收入也较为随机。不过即使是欠收,也不会颗粒无收,所以农场收入还是比较稳定的。
税收
税收是稳定的城邑收入,它受人口的多少、税率的高低影响。人口越多、税率越高,城市的税收就越多,同时总督的部分特性和总督的随从也会对税收有一定影响。
贸易
贸易是不稳定的高额城邑收入,由本地道路等级、本地商业建筑等级、本地港口等级、本地特产、本地矿产、城市地理位置、奇迹加成、总督特性、总督随从等因素共同决定,其中港口等级和城市地理位置以及本地矿产对于贸易收入的影响较大。
一般而言,水路贸易比陆路贸易收入更多,随着港口建筑的升级,该城市会创建更多贸易船队,拥有更多贸易航路(与更多临近城市贸易),从而极大增加贸易收入。
著名贸易经济区有:
爱琴海经济区(斯巴达,雅典,拉里萨,塞萨洛尼卡,拜占庭,帕加蒙,哈利卡纳苏斯,罗德斯,科多尼亚)
西西里-北非经济区(卡拉里斯,迦太基,塔普苏斯,大列普提斯,利利俾,叙拉古,墨西拿,克罗顿,卡普亚)
直布罗陀-西地中海经济区(斯卡拉比斯,丹吉尔,科尔多巴,新迦太基,帕尔马,奥斯卡,瑟塔)
亚细亚-尼罗河三角洲经济区(锡瓦,亚历山大,耶路撒冷,西顿,安条克,塔尔苏斯,萨拉米斯)
除此之外,还有亚德里亚海经济区,不列颠海峡经济区,黑海经济区等等。
值得一提的是,贸易收入浮动较大,而且当某个城邑被包围或者流行瘟疫时,该城市的贸易活动会完全停止,贸易收入为0。即使不包围城市,仅仅是封锁港口也会对一个后期依赖海洋贸易的城邑造成重大经济打击。
而且从以上几个贸易收入细则来看,有本地矿产 + 港口贸易的城邑一般贸易收入都不低,动辄上千金币的贸易收入。
矿产
矿产是稳定的城邑收入,但是受到地理因素的影响,因为有的城邑境内并没有矿脉可以开采。境内有矿脉的城邑可以通过建造采矿场和深层矿场来获取矿产收入,采矿场+200矿产收入,深层矿场+350矿产收入(且总督的特性或者总督的随从会在一定程度上影响矿产收入)。
值得注意的是
金矿 采矿场虽然建筑介绍上标明的是+200采矿收入,但实际上提供300金币每回合收入;深层矿场标明+350采矿收入,但提供525金币采矿收入。
银矿 则是和建筑介绍标明的相同,采矿场提供200金币收入;深层矿场提供350金币收入。
采矿收入不受围城和瘟疫影响。
管理
城邑管理收入受总督管理能力的影响,城市总收入越高且总督管理能力越高,该城邑通过总督的管理而获得的额外收入也就越高。
支出
将军和事务官的俸禄
城邑负担的官员俸禄由城邑的规模大小和人口的多少决定,城邑规模越大、人口越多,城邑负担的俸禄也就越多。
自然的,将军越多、事务官越多,整个派系需要负担的俸禄也就越多。
部队费用开支
城邑负担的军费开支由城邑的规模大小和人口的多少决定,城邑规模越大、人口越多,城邑负担的军费开支也就越多。
这就是大多数小城镇在会战地图上显示收入上千金币然而大型、巨型城市反而亏损上千金币的原因。
注意你的部队开支!军费会成为后期拖垮财政的主要因素之一。盲目扩张军队很有可能让派系陷入财政危机,秉承有多大碗吃多少饭的原则,适度扩张,发展攻占的城邑,再进行下一轮扩张,以此类推。
腐败
城邑上缴国库的收入有一部分黏在了地方官员的手上。
腐败的多少受城邑与政治中心的距离和法律的影响,城邑与政治中心的距离越远,腐败越严重;城邑法律越高,腐败现象会受到一定程度的压制。
一般而言,腐败会成为后期拖垮财政的主要因素之一,偏远城邑的腐败甚至高达1500多金币,拿可怜的塞琉古举例,由于缺少法律加成的神殿以及执法机关建筑,当up攻下里海以北的城邑塞克时,该城腐败已经高达1700多金币(塔尔苏斯为派系首都)。
对于有法律加成的神殿和执法机关建筑的派系来说,请务必在偏远城邑优先修建此类建筑;如果缺少此类法律加成建筑,请务必派遣法律加成更高的将领去偏远城邑就任总督。
角斗
当罗马派系使用月度竞技或者每日竞技时产生,月度竞技+400金币开支,每日竞技+800金币开支。
400金币开支相当于维持4支农民部队,但是4支农民部队在人口大城里做不到提供20%驻军社会治安加成的能力,所以说角斗确实可以在某些情况下节省开支。同时角斗也可以充当短期救火队的职能,特别是偏远城邑那脆弱的社会治安平衡被几个突如其来的敌方间谍打破的时候。
破坏
如果有中立或者敌对派系的部队踏足该城邑境内,就会造成对当地设施的破坏。
破坏程度由军队人数的多少和在领土停留时间长短决定,军队人数越多、停留时间越长,造成的破坏也就越严重,该城邑就需要支出更多的钱用于修复,同时,敌对派系的军队造成的破坏也会大于中立派系的军队。(此类破坏会在会战地图上有所展示,敌方、中立军队脚下会出现黑色的灰烬废墟)
如果城邑建造了农业建筑之后也会有几率存在破坏,不过平时影响不大,一般不超过100金币的支出。
以上就是up对于城邑三大指标的见解与调控方法,如有遗漏,还望大家指出
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